Az ember – Johan Huizinga meghatározása szerint – homo ludens, azaz játszó ember. De mi a játék? Nevelési eszköz, propagandaeszköz (általában: eszköz), vagy kognitív, mentális és fizikai cselekvéssor? Biológiailag meghatározott életszükséglet, netán életfilozófiai kategória? Akárhogyan is, a játék az emberi kultúra szerves részének tűnik. Jelen írásban azokról a játéktevékenységhez szükséges játékszerekről lesz szó, amelyek bizonyos tekintetben többek, mint egyszerű tárgyak: művészi igénnyel létrehozott (mű)alkotások, amelyeknek a magyar művészet történetében is helyük van.
Anker-féle türelemjáték: megöregszel, mire kirakod (forrás: wikimedia.org)
Talán kissé nehéz a játékot propagandaeszközként elképzelni, pedig a művészetek többi ágához hasonlóan ezzel is visszaéltek a 20. században. Az 1950-es években, a vasfüggönyön innen repülőgép-modellező szakkörök a harmadik világháborúra való felkészítést szolgálták. A vasfüggöny másik oldalán sem volt másként: az Egyesült Államokban a „kedves, régimódi géppisztoly” az 1940-es években „kezdett a Jézuska legszebb ajándékává válni minden helyes kislány számára.” (Sinclair Lewis: Királyi vér, 1947). Sinclair Lewis társadalom-, mentalitás- és életmódkritikája a historizáló építészetre is irányult, a hasonló vizuális környezetben felnőtt Huizinga Amerika-kritikájához hasonlóan. Huizinga ugyanakkor az építészet „játékos” formavariációiban kötött elemekkel ismételt kötetlen lehetőségeket észlelt. Nem jogtalanul: a 19. század végén népszerű Richter-féle építőkockák (Anker illetve Anchor néven is ismert) és a historizáló építészet között a formai rokonság szembetűnő. A kőből készült kockák mintalapjai az összes történeti stílust felvonultatták a bizáncitól a viktoriánusig. Ezek kis túlzással akár építészeti mintalapok is lehettek volna, amelyek a felnőttekétől megkülönböztetett gyermekvilágba szivárogtatták le a művészetekkel szemben támasztott társadalmi, s az ennek alárendelt esztétikai követelményeket.
Toroczkai Wigand Ede - Nagy Sándor: Babószoba (mintalap), 1904., (reprodukció: Gödöllői Városi Múzeum)
Ha a játék utánzás, akkor az épített környezet képe jól jelenik meg az építőjátékokban, amelyek egy-egy időszak térszemléletét is tükrözik. Zagyvai András 2007-ben tervezte meg Smartegg (Okostojás) névre keresztelt logikai játékát, amely rangos elismerésben részesült, 2012-ben a Nemzetközi Logikai Játék Találkozó (International Puzzle Party) nagydíját nyerte el. A natúr fából készült, likacsos szerkezetű, kívülről szinte áttekinthetetlen térbeli labirintust a sajtó kis túlzással a Rubik-kocka utódaként méltatta, ami annyiban helytálló, hogy mindkét esetben olyan logikai, a térérzékelést fejlesztő, kézbe vehető méretű tárgyról van szó, amelyet építész tervezett. Az 1974-ben játékként szabadalmaztatott, finom színrendszerű, belső rugós szerkezetű bűvös kocka eredetileg oktatási segédeszköz volt az Iparművészeti Főiskolán. Korai előde lehetne a kecskeméti Cifrapalota alkotója, Márkus Géza által tervezett billenős babajáték, amely statikai törvényeken alapuló, geometrikus formájú tárgyként, ugyanakkor figurális ábrázolásként is leírható. A népművészeti ihletésű babától a geometrikus, nonfiguratív, sőt struktúraelvű játéktárgyakig vezető út párhuzamos a 20. századi művészet történéseivel.
Wessely Vilmos: Tyúkanyó kiscsibékkel (forrás: Magyar Iparművészet)
A 19. század közepére már felismerték, hogy a gyermekek nem kicsinyített felnőttek, ám sajátos testi és szellemi igényeik csak a század végére váltak széles körben ismertté. Vizuális nevelésükhöz alapvetően más formákat kezdtek alkalmazni az egyszerűség jegyében. A korszak közvélekedése szerint az egyszerű formák és színek jellemezte tárgyakat a gyermek a fantáziája segítségével „egészíti ki”. Magyarországon ez a szemlélet a népművészet felfedezésével társult. A gödöllői művésztelepen – ahol az első kifejezetten gyermekbútorok, gyermekszoba-belsők is készültek – a játék művészetfogalommá lépett elő. A művésztelep tagjaihoz tartozó Undi Mariska játékgyűjtőként ugyanolyan széles érdeklődési körűnek bizonyult, mint játéktervezőként egy olyan korszakban, amikor a tervező és a kivitelező személye elvált. A nemzetközi és világkiállításokon is jelentős sikereket arató iparművész, Wessely Vilmos játékterveit Békéscsabán és Hegybánya-Szélaknán vitelezték ki. A népművészeti ihletésű játékok közül kiemelkedett Grabowieczky Leon rajztanár Magyar Művészi Játékműhelyében készült ún. Grabóka játékok sora, amelyek formakincse kezdetben a magyaros szecessziós épületornamentikával rokonítható, például a Szent Miklós-figurák köpenyén. (S ha már szecessziós építészet, kevesen tudják, hogy Rubik 1979–1980-ban Lechner Ödön budapesti Földtani Intézetének volt múzeumi belső tereinek átalakítását tervezte.)
Homlokzati kerámiabetét az Árkád-bazár épületén: hintaló, macska, ólomkatonák, majom és karikajáték ábrázolásával (a szerző felvétele, 2014)
Ezek a legtöbb esetben egyedileg előállított játékszerek azonban nagykereskedelmi forgalomba nem vagy alig kerültek, noha száz évvel ezelőtt éppúgy karácsonyi vásárlási láz söpört végig az országon, mint ma. A Vágó József és Vágó László tervezte budapesti Árkád-bazár egy volt a neves európai játékáruházak közül. Az épület figurális ornamentikája díszítőelemmé változtatott játékábrázolásokból áll össze (pólyásbaba, hintaló, karika, ólomkatona), ezek egy része ma is meglepően friss és humoros.
Építőjáték elemek az 1970-es évekből (a szerző felvétele)
Mivel a 20. század során végig túlsúlyban volt a játékpiacra és a kereskedelemre irányuló figyelem, nehéz tetten érni, meghatározni a játékkal szemben támasztott művészi (vagy egyáltalán: minőségi) igény jelenlétét. Ha képzőművész vagy formatervező iparművész által tervezett játékról van szó, az szinte bizonyosan a kreatív gondolkodást segítő (pedagógiai) eszközként tűnik föl (felnőtteknél is; az Anker-építők közül nem egy kifejezetten felnőttek számára készült). Innen nézvést érthető sokak Disney iránti enyhíthetetlen ellenszenve. Walt Disney kitűnően értett a marketingben rejlő lehetőségek kiaknázásához: a rajzfilmek nyomán megálmodott s egyértelműen szórakoztatóipari létesítményként szolgáló első Disneyland 1955-re épült fel. Építészeti kerete látványos díszletté vált, amely voltaképp köszönőviszonyban sincs azzal a gazdag, élő hagyománnyal, amelytől a mese, a játék fogalmait egyoldalúan lefoglalta.
Bihar Katalin 1975-ben bemutatott építőjátékának egy darabja és Papp Endre Bábel-tornya 1982-ből a szerző gyűjteményéből. Papp játékai az 1980-as évek logikai játéklázában születtek, ezért sokan máig Rubiknak tulajdonítják őket.
A játék szórakoztatóipari funkciója ellen fellépő művészeti szakemberek (ipari formatervezők, képzőművészek, építészek, hozzájuk Magyarországon néprajzkutatók, történészek és művészettörténészek is csatlakoztak) az 1970-es évektől egyre erősebb és akkor valóban tömegeket megmozgató programokat építettek a kétkezi játékra, a gyermeknevelésben csakúgy, mint a felnőttekében. A Népművelési Intézet nyári alkotótáboraiban a panelrengetegből kiszabadult felnőttek a népi kultúrával, a természetes anyagok felhasználásával és a játékkészítéssel is megismerkedhettek. A népi kultúra nem elsősorban formai (bár azt is: Magyar népmesék c. rajzfilmsorozat), hanem szellemi inspirációt jelentett. A módszer volt az irányadó: természetes anyagok használata, forma és funkció egysége, a régi paraszti-falusi társadalommal való folytonosság keresése.
Antoni Rozália: Gézbabák sorozat. A népművészeti ihletésű játékok közül nemzetközi sikereket arató sorozat nemcsak a magyar, hanem a szláv népek művészetéből is merített. Szórakaténusz Játékmúzeum és Műhely gyűjteménye.
Ezzel párhuzamosan a Fajó János vezette Józsefvárosi Galéria dolgozott ki egy szigorú mérték szerint felépített vizuális programsorozatot, amely az emberi környezet jobbá, minőségibbé tételére irányult. A galéria 1977-es játékkiállítása mutatta be először a Rubik-kockát és a Rubik-kígyót. Ezt követően számos játékkiállítás nyílt (Óbudai Galéria Néprajzi Múzeum Nemzeti Galéria), ahol a játékot a kortárs művészet összefüggésrendszerébe helyezték. Azóta ez a szemlélet perifériára szorult, noha 2012-ben a New York-i MoMA-ban nyílt dizájntörténeti játékkiállítás, jelentős magyar vonatkozású anyaggal, bizonyítva, hogy a magyar- és az egyetemes kultúra kölcsönösen feltételezik egymást. A Rubik-kocka világsikerén felbuzdulva az 1980-as években világszerte rendre szabadalmaztattak olyan logikai játékokat, amelyek ma is forgalomban vannak. A Rubik-kocka ezen felül szimbólummá is vált: egy olyan világ jelképévé, amelyben csak a legszigorúbb logikával lehet kiigazodni.
Brunner Attila